Kim jest POLSKI GRACZ?
W połowie grudnia wreszcie doczekaliśmy się wyników największego badania polskich graczy. Dane ankietowe zbierano w okresie od 13 października do 11 listopada br. Próba badawcza liczyła niemalże 80 tysięcy osób, zaś wyniki porównywano z ogólnopolskimi wynikami badań na próbach Polaków (m.in. z raportem „Diagnoza Społeczna 2013” czy też danymi z GUS). Opiekę merytoryczną nad projektem sprawowała międzynarodowa agencja badawcza IPSOS, zaś sponsorem był producent kart graficznych SAPPHIRE Technology. Badanie miało na celu zbudowanie realnego obrazu polskiego gracza. Jako cele szczegółowe wskazywano określenie ich roli społecznej, zawodowej, cech osobowości, poziomu życia, wpływu gier na ich relacje z przyjaciółmi, rodziną i wiele innych.
Badanie wykazało, że Polskim graczem jest mężczyzna, student lub uczeń, mieszkający w mieście. Na graniu średnio spędza 21 godzin w tygodniu, z czego w 92% gra na komputerze. 50% urządzeniach mobilnych, tabletach 36% gra na konsolach, zaś 12% na konsolach przenośnych. 92% ankietowanych gra online, z czego 94% gra w Internecie z innymi osobami.
Polski gracz częściej uczestnicy w kulturze w porównaniu z pozostałą częścią polskiego społeczeństwa:
- 72% polskich graczy dla przyjemności przeczytało książkę,
- 85% polskich graczy było w kinie w ciągu ostatniego roku.
Gracze spędzają wiele godzin w pozycji siedzącej, ale 85% graczy przyznaje, że uprawia sport. Są bardziej aktywni niż reszta polskiego społeczeństwa. 43% przyznaje się do jazdy na rowerze, 34% do grania w piłkę nożną, 26% chodzi na fitness lub siłownię, zaś 25% biega. Pozostałe sporty, jakie deklarowali gracze to pływanie, siatkówka, koszykówka i narty. Średni wskaźnik BMI graczy oscyluje około 23.8. Jest to wartość prawidłowa. BMI dla przeciętnego Polaka (z uwzględnieniem grupy 40+) wynosi ponad 26.
Granie w trybie multiplayer pozwala graczom na stały kontakt z innymi i na nawiązywanie nowych znajomości. Gracze mają więcej przyjaciół niż osoby, które nie grają. Przeciętny Polak posiada 6,5 przyjaciół, zaś gracz może się pochwalić 9 bliskimi osobami. 79% graczy spotyka się ze swoimi przyjaciółmi przynajmniej raz w tygodniu. Życie rodzinne gracze oceniają jako bardzo dobre (86%). Polski gracz jest zaangażowany w życie rodzinne.
Polski gracz dostrzega pozytywny wpływ gier na ich życie. Dzięki graniu może się on czuć częścią grupy, uczy się współpracy, ma więcej tematów do rozmowy. Granie jest dla niego sposobem na poznawanie nowych ludzi. Polski gracz określa się jako wesołego, kreatywnego i wrażliwego. Podobnie jak pozostała część społeczeństwa polskiego, gracze są zadowoleni z życia, ale cechują się także ostrożnością w kontaktach społecznych. Osoby zgrywalizowane częściej są zaangażowani w prace społeczne na rzecz innych osób.
Pomimo spędzania aż 21 godzin tygodniowo na graniu, nie odbija się to negatywnie na wynikach w nauce graczy. Średnia ocen w tej grupie wynosi 4.0, a aż 71% graczy uczy się lub studiuje na wyższej uczelni. Gry mają pozytywny wpływ na naukę i zapamiętywanie. Szczególny wpływ mają one na naukę języków obcych. 98% graczy deklaruje znajomość języka angielskiego.
Polski gracz zarabia lepiej niż pozostali Polacy. Prawie połowa z graczy zarabia netto ponad 2400zł, zaś 28% graczy zarabia powyżej 3200zł netto. Zarabianiem powyżej tej kwoty może pochwalić się tylko 7% nie grających Polaków.
Dla graczy najważniejsze jest czerpanie przyjemności z życia. Mniejsze znaczenie odgrywa dla nich gromadzenie bogactw i dbanie o atrakcyjność wyglądu.
Jakie wnioski można wyciągnąć z perspektywy biznesowej?
Ludzie sami doceniają pozytywny wpływ gier na wiele płaszczyzn ich życia. Lubią je, akceptują i wybierają dobrowolnie. Jest to idealna płaszczyzna do wykorzystywania w procesach biznesowych ze względu na szereg wymienionych wyżej zalet. Wyraźnie widać, że gry są przyszłością i warto w nie inwestować.
Artykuł oparty na podstawie raportu z www.jestemgraczem.com